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このページではゲームボーイアドバンス用ソフト『ファイナルファンタジーVIアドバンス』とGBA版をベースとしたスマートフォン用アプリ『ファイナルファンタジーVI』について紹介しています。 ファイナルファンタジーVIアドバンス 概要 変更追加点・評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植 余談 ファイナルファンタジーVI(スマートフォン版) 概要(スマートフォン版) 特徴(スマートフォン版) 評価点(スマートフォン版) 賛否両論点(スマートフォン版) 問題点(スマートフォン版) 総評(スマートフォン版) Steam版(参考) その後の展開 ファイナルファンタジーVIアドバンス 【ふぁいなるふぁんたじーしっくす あどばんす】 ジャンル RPG 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2006年11月30日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個(FRAM) レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年12月22日/702円(税8%込) 判定 良作 ポイント 新魔石(+魔法)・ダンジョン・ボス追加ラスボス戦後のデータ引継ぎも可能にBGMの劣化や処理落ちなど無視できない問題点はある ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジーVI』のGBA移植版。『FFIV-A』『V-A』に続く「携帯機完全移植計画」の第三弾。 「携帯機完全移植計画」と銘打たれているが、プレイステーション版が追加要素などがないベタ移植だったのに対し、こちらは追加要素の存在や一部シーンのカットなど変更点が見られる。 日本国内では、ゲームボーイアドバンス最後のソフトであり、プレミアがついている。 変更追加点・評価点 装備して魔法やレベルアップボーナスを得るための「魔石」が、新たに4種類追加された。 追加された魔石は「サボテンダー」「ギルガメッシュ」「リヴァイアサン」「ディアボロス」の4種。それに付随して、新しい魔法も3種追加。 「ディアボロス」は元々次々作『VIII』の召喚獣(G.F.)で、本作では2D用にドットが描き起こされた。残り3種のドットは『V』の召喚獣や本作の雑魚からの流用。 PS版までは魔石「オーディン」しかレベルアップ時のすばやさ成長ボーナスを持っておらず、「ライディーン」にパワーアップさせるのは非常に悩みどころであったが、VI-Aでは新たに「サボテンダー」もすばやさ成長ボーナスを持つ。 そのライディーンも、覚える魔法はギルガメッシュに立場を取られているが…(魔石の効果としては強力)。 ただし、すばやさの影響度はSFC(PS)版の約半分に減少している。 ラスボス戦後のデータを、セーブして引き継げるようになった。 ラスボスからは元々個数限定の武器「アルテマウェポン」などを盗めるのだが、これを持ち越せるため何度でも入手できる。 PSまでは同時所持できなかった、魅力的な「魔石ラグナロック・ラグナロク・ライトブリンガー」の三者択一を悩む必要がなくなったことは結構ありがたい。 クリアデータを利用したアイテム増殖技も発見されたため、SFC・PSよりも装備の幅が広がった。 GBA移植版『FF』お馴染みの、追加ダンジョン及び裏ボスも存在する。 本作は原作の難易度がぬるめと評価されることが多かったので、それなりに歯応えのある場面が出てきたことは歓迎されている。 追加ダンジョン「竜の巣」は本編のラストダンジョンと同様に3パーティを切り替えて進む複雑なダンジョンであり、配置されているボスも本編より強いのでクリアするにはある程度苦労できる。 ダンジョンの最終ボスは、原作の(おそらく隠しボスと目される)没モンスター。晴れて本作に採用されることになった。 ただし、追加されたボスのグラフィックは「ジャボテンダー」を除き基本的に流用。最終ボスのグラフィックも既存のモンスターの継ぎ接ぎである。 よく見ると一応全部描き直されてはいるので、完全な流用ではない。とはいえ、描き起こしというよりはあくまで「修正を加えた」という感じなのだが。 また、「魂のほこら」というダンジョンも追加されており、こちらはモンスター達とひたすら連戦が行えるというもの。 『FF5A』のものに似ているのだが、ザコ敵もいる。強化等はいっさいされていない。 持っているアイテムまでそのまんまのため、ボスから落とす・盗むアイテムが無限に手に入るようになった。 「乱入」というシステムが入っており、低確率で普段と違う魔物が出現することがある。 この乱入でしか戦えない魔物「アンラックズ」はアイテムを要求してきてそれを与えると喜んで逃げていくが、与えないと怒りだして超強烈な攻撃を繰り出してくる。一方でレアなアイテムが低確率で盗めるので、それ目当てで挑む場合も。 最後は恐怖の追加ダンジョンボス9連戦。これが絶妙な順番で配置されており、最後の最後で痛い目を見た人も多い。 各キャラクター専用の最強武器も追加されている。 もっとも、原作に元々存在する武器を使った方がいいキャラも何人かいるが。 『IV』や『V』のGBA版と同様、モンスター図鑑やミュージックプレイヤーなどが追加されている。 同様に、Bボタンダッシュの標準搭載(Bボタンを押さずにダッシュも選択可能)や、メッセージ表示に漢字を使用するか否かの切り替えなども追加されている。 PS版でも残っていたバグの修正。 SFC・PS版にある「魔法回避率が実質的に総合回避率というミス(参照)」が修正されている。このため、戦略が大幅に変わっている。 有名なバグである「バニシュ+デス(デジョン)(参照)」による即死バグもようやく修正された。 中盤に出てくるモンスターである「眠れる獅子」を利用した稼ぎができなくなるなど弊害もあったが、修正自体は至極妥当なものである。 PS版でも微妙に残っていた「機械装備(なんでも装備)」も完全修正。 ただし、「カイエン暴走カッパ」や「すり抜けバグ」など一部のバグ技は、発見された時期の関係でそのまま残っている。内容的に致命的ではなく、楽しめるバグではあるが。 一方で、GBA版限定のアイテム増殖技などが見つかったため、原作とは異なる最強育成もできるようになった。 賛否両論点 追加要素は量的に言えば『V』のGBAとほぼ変わらない(同じかやや少ないぐらい)のだが、「目玉」と呼べるものにはやや乏しい。 特に『VI』の魔石は『V』のジョブほどシステム上影響の大きいものではないため、同じ数が追加されてもインパクトは若干劣る。 ダンジョンや追加要素に関しても、『IV』や『V』のGBA移植のように既存のストーリーとの関連性の高いものではない。 本作でも、セリフウィンドウに天野嘉孝氏のイメージイラスト(天野絵)が顔グラフィックとして追加されている。 メニュー画面に使われているものと同じもので、『V』ほどドットとの乖離による違和感があるわけではないが、「正直いらない」とする意見も散見される。 問題点 ハード制約故、BGMが劣化しているほか、効果音も若干音割れしている。音ズレもある。 また、通常ボス戦のBGMである「決戦」の主旋律にSFC版と違うところがある。恐らくは採譜ミスだろうが、人気曲であることもあって印象は良くない。 オリジナルのSFC版を再現できていなかったり、再現にミスしている箇所がある。 魔列車イベントでの最後のシーンは、SFC版ではBGMが無音でしんみりした演出だったのが、GBA版ではなぜか「魔列車」のテーマ曲が流れてしまっている。 同じようなミスがその他にもいくつか見られる。 ラスボス戦の人気曲「妖星乱舞」は全4楽章から成る大作で、敵の形態変化に合わせて次の楽章へ自然に切り替わっていくよう演出が凝らされていたのが、GBA版では形態変化が始まるとすぐさま次の曲に変わってしまう。 やはりハードの制約のためか、エフェクトの派手な魔法を使うと強制的にスローがかかった状態になる。 おかげで強力魔法は軒並み音ズレ状態に。スローがかかるので相対的にエフェクトの時間も長く眠気を誘う。対ホーリードラゴン戦はまさに待機地獄。 なお、GBAのCPUはSFCの4~6倍強力であるが、本作の場合そのほとんどをサウンド関連で消費してしまう。これが処理落ちの原因である。 ほとんどのバグが修正されたが、新たなバグとして「クリアデータを保存して開くと、ゲームが何も進められない状況に陥ってハマるバグ」が報告されている。 あまり問題になっていないが、いざ発生すると結構凶悪。現在は発生条件が突き止められており(詳細はこちらを参照)、これからプレイする人は注意したほうが良い。 セリスが屋敷の地下室で帝国兵に拷問されているシーンに改変がある。参照:SFC版(改変前)/GBA版(改変後) 変更点は「帝国兵がセリスを殴りつけるアクションがカット」・「セリスが壁に鎖で繋がれたグラフィックの削除」・「セリスを鎖から解く際の選択肢文が変更」の3点。 ストーリー全体に対する影響は殆どない箇所だが、セリスの実質初登場シーンでインパクトの比較的強い場面でもあり、描写が変更されたことで絵的に不自然な状態にもなっているため、不満点として見られ易い。 CERO等に対する配慮が理由であると思われる(*1)が、具体的な理由は制作側から明かされていない。この辺りは言葉に詰まるのも無理はないといえるが。 ちなみに、同年に出たFFXIIでも、海外版及びインターナショナル版には収録されているパンネロの拉致監禁シーンがカットされている。FFXIIも当作品と同じくA(拉致監禁シーンが収録されているインター版はB)になっている。 総評 本作はゲーム内容だけでなく秀逸なグラフィックやBGMなど演出面で高い評価を得たゲームであるが、やはりハード制約やCEROの問題によるゲーム性以外の面での劣化点が目に付き、『完全移植』と評するには少々力不足な仕上がりに収まっている感は否めない。 劣化点が目立つものの、本質的な部分でオリジナル版のゲーム性を大きく損ねるようなことまでには至っておらず、ほぼ忠実な移植を実現し、バグの修正や追加要素を加えたことにより、遊びごたえの十分な良作として成立している。移植作としては完璧ではないが、及第点に落ち着いていると言って差し支えない範囲には収まっている。 各機種ごとにどれも長所と短所があるため好みで選ぶといいだろう。 移植 『ファイナルファンタジーVI アドバンス』(2015年12月22日配信/WiiUバーチャルコンソール) スクウェア・エニックス初のVC配信GBAタイトルとなり、これによりプレミア化している本作を購入してプレイすることが大幅に容易になっていた。 しかし、WiiUの「ニンテンドーeショップ」が2023年3月28日で終了したため、 現在は購入できなくなった 。 余談 GBA最後のソフトというだけあり、一時は定価以上の値がついてプレミアソフトとなっていた。 Wii Uで配信されたこともあって現在ではある程度落ちつき当時の定価~やや下程度の価格でなら手に入るようになったが、未だに裸であっても結構な値が付く準プレミア級のソフトである。 字数制限の問題なので当然といえば当然だが、SFC版では有名だったバルガスのセリフネタ、「たわごとなどききたくないわ!」も修正された。残念がっている人は多い 前述のアイテム増殖技とは別に、強くてニューゲームのようなアイテム増殖バグが存在しており、この技を使うと最初から魔石や英雄の盾を持ったり(魔石は装備、魔法習得も可能)、モンスター図鑑のデータを継承、更にはデータ上はあるが通常は見れないPCの没モーションを見ることが出来る。 通常プレイの範疇では絶対に起きないバグであるが、セーブ中のリセットを利用したデータの上書きなので、VCでは出来ない。 ファイナルファンタジーVI(スマートフォン版) 【ふぁいなるふぁんたじーしっくす】 ジャンル RPG 対応機種 iOS(7.0)Android(3.2) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 【Android】2014年1月16日【iOS】2014年2月6日 定価 1,800円 プレイ人数 1人 セーブデータ 4個 レーティング 【iOS】9+ 【Android】12+ 判定 良作 備考 クラウドセーブ・ゲームパッド対応2021年7月29日配信終了 ポイント 一新されたインターフェイス独自色の強いUI 概要(スマートフォン版) GBA版をベースとしたリマスター移植。シリーズのスマホ移植では珍しくAndroid版が先行で配信された。 本作は『FF3~5』『レジェンズ』のスマートデバイス向け移植版を担当したマトリックスではなくトーセが製作しており、DS・PSPでのリメイクがなかったためか他の移植版『FF』に無い独自の仕様の追加や新たなバランス調整が行われている。 特徴(スマートフォン版) BGMがオリジナルであるSFC版原曲となった。 効果音(SE)も基本的に原作の物になっている。 斜め移動が追加された。 ダッシュの仕様はSFC版同様ダッシューズを装備しないと出来ないものの、ダッシュの有無がタップボタン切り替え式となった。 UIの変更 通常の「装備」と「アクセサリ」装備が一つのメニューに統合された。 魔石ページが刷新され、他者が装備中の魔石を付け替えられるようになった。 他、全ての魔法を習得した魔石には星マークが付くようになった。 戦闘画面でのコマンドウインドウが大幅に刷新され、ATBゲージは各キャラのパラメータが表示されたウインドウが下から徐々にせり上がっていくというものとなった。 これを含めた3パターン(うち2つはキャラの並びが左右順の違い程度の為、実質2パターン)が存在しており、従来のウインドウに近いタブ式も存在している。コンフィグにて自由に変更可能。 戦闘関連 戦闘にオート・早送り機能が追加されたためにレベル上げ作業等を効率的に行えるようになった。 「ひっさつわざ」コマンドが8方向の矢印をタップした後にパンチボタンで決定する形式となった。 ちなみにこの仕様の為、斜め入力を左右で代用する事が出来なくなった。 カイエンの「ひっさつけん」は先に技を決定し、その後ゲージが溜まっていく形式となった。このためかチャージの中断は不可能となった。 その他 先の目的を確認できるヒント機能の他、コンフィグにてストーリーアルバムとサウンドテストが追加された。 中断セーブはマップ切り替えなどで自動でセーブされる。任意での中断も可能。 なお中断セーブは全滅しない限り消えないという仕様のため、負けそうになったらタスクの終了をすることでデータを保持したまま中断したところから再開できるという仕様の抜け穴が存在する。 これを悪用すれば魂のほこらの難易度も下げられるが、使うかどうかは自己責任で。 GBA版時点では残っていたカイエン暴走やラスボスティナ増殖など一部バグも修正されている。 概要にある通り、画像や操作方法は大きく変わっているが基本的なプログラムはGBA版の移植のようなのでGBA版で使えたテクニックがそのまま使用できることが多い。 キャラのすり抜けや飛空艇バグに有用なテント回避はタッチ操作では行えないがゲームパッドを利用することで再現できる。 評価点(スマートフォン版) GBA版の問題点だった音割れが改善され、ほぼSFC版と同様の物になった。 セーブ数が4つ(クラウドセーブを含めると+1)に増加した。 ヒント機能の実装により次の行き先が解りやすくなった。 賛否両論点(スマートフォン版) グラフィックが原作から大きく離れた質感となっており、チープに見えると評判。 そのまま単に高解像度化したような造形で装飾や影の追加もなく全体的にのっぺりして見えるためだろう。 一方で高解像度になった事で原作ではわかりづらかった一部キャラのポーズや物体のドット絵がどのような構図になっているのか解りやすくなっている。 新しくなったキャラクターの造形や色付けは否定意見が多い。 FF6では横向きでも若干手前方向を向いていたが完全に真横を向いた表現となってしまっているので違和感が強い。 色のトーンの強弱がわかりづらくのっぺりして見え、横向きではお腹や胸を突き出しているような妙な造形となっており正面は縮こまっているように見えるキャラクターが多数いる。 各ポーズも強調付のやりすぎでティナの詠唱時、宙に浮いているわけでもないのにすごい前傾姿勢など違和感の強いものにされている物が多い。 ちなみに「当時のスクウェアのドッターが全員退社しているためこうなった」と言われることがあるが、 キャラクターのドットはオリジナル版のドットを製作した渋谷員子氏ご本人が担当しており 、これは誤りである。 質感の違いについては当時のブラウン管テレビ・低解像度のGBAから高解像度のスマートデバイスになっており見え方が変わっているという事情もあるので留意されたし。 問題点(スマートフォン版) 良くも悪くもGBA版とあまり変わりが無い内容。 リザルトが一括表示だった『V』と異なり、こちらは原作同様の一行ずつの表示であり快適性はほぼ同じ。 規制によりカットされたセリスの拘束シーンもGBA版準拠。「たわごとなど、聞きたくないわ!」もGBA版準拠 SFC版からGBA版への移植に際しての変更や設定ミスと思われる現象もそのままになっている。 剣の効果音がすべて短剣の音になっている。GBA版では音質の関係で剣と短剣が同じ効果音となっていたためだろう。 楽曲のタイミングがズレているのも変化なし。ズレている箇所がGBA版と同じなのでこれも恐らくSFC版ではなくGBA版を参考にしつつ開発したためにオリジナル版との差異に気づかなかったものと思われる。 魔列車イベントの最後のシーンが無音でなく曲が流れる、ラスボス戦の曲「妖星乱舞」がぶつ切りで切り替わる、といった点もそのまま。 敵のドット絵が若干ボヤけた画質となっている。 移動が原作同様のマス目方式のため、操作性に癖がある。 ダンジョン内で仮想パッドを使用すると特に移動しづらく感じる。 Android8.0以降では強制終了箇所が多発している。 2019年度のアップデートによりようやく改善された。 総評(スマートフォン版) GBA版の普及版といったところの移植。 他機種版同様に一長一短と言えるがGBA版が高騰しているだけに購入しやすくなった事は十分評価点といえるだろう。 Steam版(参考) 海外ではSteam経由でWindows版も配信されていた。内容はスマートフォン版準拠の移植。 日本の公式ストアからは残念ながら購入できない。当然ながら日本語表示にも対応していない。 ただし、非公式ではあるものの本作だけは簡単なファイル書き換えで日本語表示に対応させることが可能になっている(詳しい手順は省略)。海外の外部ストア等でSteamキーを購入した場合も登録制限が一切掛かっていないため、入手さえ出来れば日本で普通にプレイ可能。 新たなドットが不評だったためか、海外ユーザーの手でドット絵をスーファミ版準拠に戻す非公式MODなども作られている。 配信から数年経って突然実績のみ日本語化されるなど日本国内での配信も期待されていたのだが、後述の『ファイナルファンタジーVI (ピクセルリマスター)』の発売に伴い、結局日本語版の正式配信がされないまま配信終了となった。 その後の展開 2021年6月14日、『I』~『VI』までをオリジナル版ベースで2Dリマスター化する『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』シリーズの配信が発表された。 それに伴い、従来配信されていたスマートフォン版/Steam版は、3Dリメイクである『III』『IV』を除いて2021年7月29日に配信が終了した。 PR版FF6は2022年2月24日に発売された。 ピクセルリマスター版共通仕様として、旧来のリメイクで追加された要素の多くが削除されており、当然ながらPR版『VI』もGBA版からの追加要素は省かれている。
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ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエストデータ 概要 他作品との関連 データ スクウェア・エニックス:2010年12月21日配信 スクウェア:1993年09月10日発売 ジャンル:RPG プレイ人数:1人 コントローラ:GC・クラコン 使用ブロック数:19 紹介ページVC紹介ページ 概要 他作品との関連 VCで配信されているソフト ファイナルファンタジー(FC) ファイナルファンタジーⅡ(FC) ファイナルファンタジーⅢ(FC) ファイナルファンタジーⅣ(SFC) ファイナルファンタジーⅤ(SFC) ファイナルファンタジーⅥ(SFC) VCで配信が期待されるソフトファイナルファンタジー(MSX版)(MSX) ファイナルファンタジーI・II(FC) ファイナルファンタジーIV イージータイプ(SFC) 任天堂ハードで現在入手可能なお勧めソフトファイナルファンタジーIII(NintendoDS版)(DS) ファイナルファンタジーIV(NintendoDS版)(DS) ファイナルファンタジーIV THE AFTER YEARS 月の帰還(wii:wiiware) ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング(DS)
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ファイナルファンタジー タクティクスアドバンス2 封穴のグリモア 改造コード A6FJ CCB201F8 GP 99,999,999 0212E63C 05F5E0FF CP 9,999 1212E640 000270F MAX クランスキル 2212E644 00000063 2212E645 00000063 2212E646 00000063 2212E647 00000063 メインキャラクター MAX HP 1212C094 000003E7 1212C096 000003E7 MAX MP 1212C098 000003E7 1212C09A 000003E7 MAX ATK, DEF 2212C09D 00000063 2212C09F 00000063 2212C0A1 00000063 2212C0A3 00000063 プレイタイム0 00 00 0212C028 00000000 ロウ無効 2212E8E6 00000000 AP変動後MAX 520B9CF4 E201C0FF 020B9CF4 E3A0C0FF D2000000 00000000 スマッシュゲージMAX6人分 9212C062 00000212 B212C060 00000000 2000000C 0000001E 20000054 0000001E 2000009C 0000001E 200000E4 0000001E 2000012C 0000001E 20000174 0000001E D2000000 00000000 何度でも神獣召喚可能6人分 9212C062 00000212 B212C060 00000000 20000015 00000000 2000005D 00000000 200000A5 00000000 200000ED 00000000 20000135 00000000 2000017D 00000000 D2000000 00000000 L+R押すと装備全部 94000130 FCFF0000 D5000000 63000000 C0000000 0000019B D6000000 0212DC1C D4000000 00000001 D2000000 00000000 D0000000 00000000 セレクト押すとおたから全部 94000130 FFFB0000 D5000000 630001AF C0000000 000000CB D6000000 0212E2D8 D4000000 00000001 D2000000 00000000 D0000000 00000000 セレクト押すと消費アイテム全部 94000130 FFFB0000 D5000000 6300019C C0000000 00000012 D6000000 0212E28C D4000000 00000001 D2000000 00000000 D0000000 00000000 オークションのトークンMAX 021324FC 63636363 中断データ消えない 0210A680 E1A00000
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ファイナルファンタジーⅥ 【ふぁいなるふぁんたじーしっくす】 ジャンル ロールプレイングゲーム © SQUARE ENIX CO., LTD. 発売機種 スーパーファミコン24メガビットROMカートリッジ 価格 11,400円 発売元 SQUARE 発売日 1994年4月2日 分類 時代を彩った作品独自の世界観
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ファイナルファンタジーⅣ 【ふぁいなるふぁんたじーふぉー】 ジャンル ロールプレイングゲーム © SQUARE ENIX CO., LTD. 発売機種 スーパーファミコン8メガビットROMカートリッジ 発売元 SQUARE 発売日 1991年7月19日 分類 時代を彩った作品演出に優れた作品
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ファイナルファンタジーⅡ 【ふぁいなるふぁんたじーつー】 ジャンル ロールプレイングゲーム © SQUARE ENIX CO., LTD.© YOSHITAKA AMANO 発売機種 ファミリーコンピュータ 発売元 SQUARE 発売日 1988年12月17日 分類 時代を彩った作品独自の世界観
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は判定と概要・総評の不一致、全体的な記事の査読です。 ファイナルファンタジーXI 概要 特徴・システム 評価点 設定・ストーリー面 グラフィック関連 BGM 機能面(チャット等) 賛否両論点 問題点 現在でも続いている問題点 過去に存在していた問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーXI 【ふぁいなるふぁんたじーいれぶん】 ジャンル MMORPG 対応機種 プレイステーション2Windows XP/Vista/7Xbox 360 発売・運営・開発元 スクウェア(02/5/16~03/3/31)スクウェア・エニックス(03/4/1~) サービス開始日 【PS2】2002年5月16日【Win】2002年11月7日【360】2006年4月20日 プレイ料金 月額1,344円(税込)+パッケージソフト代金 レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 2016年3月でPS2/360版はサービス終了 判定 なし ポイント 『FF』シリーズ初のMMORPG何だかんだでロングランヒットネットゲーム史に残る一作となる ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズ11作目にして『FF』史上初のMMORPG。 本格的なMMORPGはPCゲームに限られていた時代に、家庭用ゲーム機であるプレイステーション2を初期プラットフォームとして採用し、同ジャンルを広く周知することに成功した。PS2をネットにつなげる為の「PlayStation BB Unit」の購入が必要になる、そもそもネット回線そのものが各家庭に必ずしもあったわけではない、など当時としてはハードルはかなり高かったが、『FF』シリーズそのものの持つブランド力も強みとして、本格的な国産MMORPGとして大ヒットを果たすことになった。 最盛期には年間売上が数十億、『XI』単独の売上≒オフラインゲーム部門全体での売上となる程の利益を叩き出す、名実ともにスクエニの大黒柱とも言える存在感を示した。 なお本記事では最後の大規模バージョンアップが行われた、2015年末現在以降のバージョンについて主に記述している。 特徴・システム 先行作であるMMORPG『エバークエスト』に強い影響を受けている。 キャラ作成 最初に「種族、性別、容姿(顔グラフィック)」と「所属国」を設定する。所属国は後から変更可能だが、種族、性別、容姿は一度決定したら変更不可。グラフィック面だけでなくステータス面での差異があるので、自分の好みに合わせて慎重に選ばなくてはならない。 「現実の人間によく似た種族『ヒューム』」「長身かつ美麗で、武勇に優れた種族『エルヴァーン』」「子供のようなかわいらしい姿で、高い魔力を秘めた種族『タルタル』」「猫を擬人化した様な外見の種族『ミスラ』」「最も大柄で人間離れした体形の、頑健な種族『ガルカ』」以上5種族が選べる。 なお、ミスラは女性専用、ガルカは男性専用グラフィックとなっている。また、戦闘における男女間での有利・不利は生じないよう配慮されている。 細かい点ではミスラは戦闘中にしっぽが立つ、とかエルヴァーンの男性のみ魔法を使うと服がは為くといったこだわった要素も。 ジョブシステム ゲーム開始直後は全22ジョブ中、「スタンダードジョブ」と呼ばれる6つのジョブ(戦士、モンク、シーフ、白魔道士、黒魔道士、赤魔道士)に就くことができる。残りのジョブはある程度冒険を進めた後、関連クエストをクリアすることで就けるようになる。 後述する「サポートジョブ」含め、ジョブチェンジは街の施設「モグハウス」及びNPC「ノマドモーグリ」のもとで行うことができる。デメリットは無し。 サポートジョブシステム とあるクエストをクリアすると「サポートジョブシステム(通称「サポジョブ」)」が解禁され、1人のキャラにメインとサブ、合計2つのジョブを設定することができるようになる。サポート側に付けたジョブは能力が大きく制限されるものの、メインジョブの長所を伸ばしたり短所を補ったりできるので、冒険には必須となる。 合成(クラフト)関連 「鍛冶」「彫金」「裁縫」「木工」「革細工」「骨細工」「錬金術」「調理」の基本8系統に、さらに「錬成」「釣り」を加えた計10種類。敵はお金をほとんど落とさず、代わりに上記合成の素材を落とすようになっているのだが、店売りでは大した儲けにならないので合成で製品に加工し、他のプレイヤーに売るのがメイン金策となる。 釣りはミニゲームとなっており、モンスターが釣れることもある。エリアや天候、状況によって限定されるレアな魚も。 ストーリー面 プレイヤーは冒険者となって「ヴァナ・ディール」と呼ばれる世界を冒険する。最初は新米なのだが、冒険を繰り返すうちに世界を救う英雄へと成長していく。 「クエスト」と、所属国及び拡張ディスクで追加されていくストーリー群「ミッション」の2つの流れが存在している。前者は街の人々の悩みを聞いたりするこまごまとしたものだが、アイテムやジョブ解禁といった報酬が設定されており、またクリアしていくうちに人々の評判も上がっていく。後者は国の重要問題や世界レベルの災厄を打破する大がかりなもの。 「小クエスト並立制」を採っている為、各クエスト・ミッションはどのような順番でクリアしていってもよい。ただし、ミッションを進めないと行けないエリアも多数存在しており、そこでしかできないことも多い為(経験値稼ぎに適した敵がいる、ラーニング可能な青魔法を使う敵がそこにしかいない等)、ある程度レベルを上げたらミッションも進めた方が有利にゲームを進行できる。 戦闘関連 シームレスバトル方式を採用している。フィールド上を敵がうろついており、こちらから攻撃を仕掛けるかあるいはアクティブな敵から襲い掛かられることで戦闘が発生、別の画面に切り替わることなく進行する。 逃げる際は抜刀状態を解いた後、全力でその場を離れる必要がある。もちろん敵も追跡してくるので逃走は簡単にはいかない。 「いかなる手段をもってこちらの存在を探知するか」はモンスターによって異なっている。その仕組みを知れば余計な戦闘を回避することも可能。例えば視覚探知の敵相手なら相手の視界に入らないようにする、聴覚探知なら足音などで探知するので近くに寄らない…といった感じである。 敵を調べることで自身との戦力差を表すメッセージが表示され、それによって戦闘の危険性が判別できる。戦力差はメッセージの内容で表され、「練習相手にもならない」から「とてもとても強そうな敵だ」まで区分されている。 「ノートリアスモンスター」という強力な敵が存在しており、周辺の同族の敵を倒し続ける、出現させる為のアイテムを特定地点に置く…などすると出現する。周辺の敵よりも圧倒的にレベルが高い為、攻略適正レベルでは歯が立たないことが多く、調べても「○○の強さは計り知れない」と表示されて判別が困難である。しかし、倒せれば貴重なアイテムを落とす。 ヘイトシステムを採用している。ヘイトとは「敵対心」の意味で、各種行動に付与されたマスクデータであるこのヘイトが最も多く蓄積されたメンバーを敵は攻撃目標に設定する。 何も考えずに魔法やアビリティを使っていると意図せず敵の標的となって損害を被りやすい反面、ヘイトを管理することで「防御特化させた打たれ強いキャラに敵の注意を引きつけさせて被害を最小限に食い止める」「ヘイトを溜めた仲間が相手をしている隙に、敵の背後から強力な技を食らわせる」といった高度な戦術を行える。 最小単位は1人だが、最大6人でパーティーを組むことができる。さらに3パーティーを連結した「アライアンス」に発展し、敵によっては複数アライアンスで総力を上げないと倒せない超強敵もいる。また、一部のコンテンツでは「アライアンスの域を超え、数百人規模のプレイヤーで大群の敵の侵攻を食い止める」というものも存在する。 エンドコンテンツ 「デュナミス」「サルベージ」「ヴォイドウォッチ」といった高難易度のエンドコンテンツが拡張ディスクとともに追加されている。攻略は一筋縄ではいかないが、その分もらえる報酬も大きく、そこでしか手に入らない強力なレア装備は未所持のプレイヤーからの羨望を集めた。 季節イベント・期間限定イベント 毎年バレンタイン、夏祭り、ひな祭り、端午の節句、クリスマスのシーズンには、それを彷彿とさせるイベントがある。 そのままの名称でなく、ゲーム内になじむようにもじってあったりする。 毎年同じというわけではなく、少しづつ内容が変わったりする。イベントで手に入るアイテムは外見にこだわったものや調度品(*1)が多い。調度品によっては収納スペースも増えるので結構役に立つ。 ドラクエのスライムも何度かやってきた。イベントのアイテムを使うとスライムになることもできる。 評価点 設定・ストーリー面 初期FFを彷彿とさせる世界設定 「水晶大戦」と呼ばれる出来事を中心とした世界設定においてはおおむね評価は高い。ゲーム内のミッションやクエストの各シーンでは戦後の背景を描いたストーリーが織り交ぜられることがあり、シリアスかつ壮大。追加コンテンツが出されている現状でもストーリーの繋がりが繊細に練りこまれており、あまり矛盾を感じさせない。 例えばジョブ「学者」はゲーム発売から5年後に実装された為、後付け設定のかたまりなのだが、学者実装前からすでに伏線が張られていたり、ストーリーが緻密に練られている為後付け感を全く感じさせない。 最大の例として挙げられるのが「闇の神」にまつわる伏線。これは本作初期からなる「闇の王」にまつわるシナリオの背景としてその存在を示唆され、続く「プロマシアの呪縛」シナリオにおいてまったく別の形で断片像のみ語られる。そしてその後に展開された「アトルガンの秘宝」シナリオでとある存在が登場、それと関連したサブシナリオで「闇の神」ととある存在との関連性などが匂わされ(この段階でユーザー間でまことしやかにとある存在=「闇の神」という推測が共有される)、ついにまた後の「アルタナの神兵」で推測が事実であったと明言された――と、実にサービス開始当初から拡張ディスク枚数で数枚/時系列で数年がかりで、なかには後付けもあろうが伏線が回収されたのだった。 これは過去に発売された設定資料集の年表を軸にしている為だといわれている。運営が稼動した当初は戦争から20年後の世界を現していたが、コンテンツが追加されるたびに古代文明との繋がりや異国との邂逅、果ては戦争時代へとタイムトラベルする展開やパラレルワールドの存在など、奥行きが深い。 クリスタルの回帰 シリーズ5作目以降薄れつつあったFFの象徴ともいえる『クリスタル』は今作で大々的にピックアップされた。 9作目でクリスタルの概念が復活したものの、その場面が一部分でしか扱われず影の薄い存在だった。しかし、本作ではクリスタルが「合成で用いるので『経済指標』『産業の基礎』として下々にまで広まっている」「万物の源であるクリスタルを巡っての戦争がかつて起こっていた」「従来のシリーズの様に神格化されている」とストーリー面において再び重要な存在となり、従来のファンから好評を得ている。そして最新作の15に至るまでクリスタルの設定・概念は続いている。 キャラクターデザイン、NPCの個性 プレイヤーキャラクターは日本人向けにデザインされており、萌えを追求しつつも媚びすぎない優れたデザインである。 先述した世界設定の評価の高さからイベントシーンにも評価の声がある。戦争を軸とした出来事からシリアスなシーンが多いが、そればかりでは無くネタを織り交ぜたシーンも少なくない。「アトルガンの秘宝」あたりから顕著で、イベントシーンに登場するキャラクターが『ガンダム』や『ドラゴンボール』を意識したようなネタ的セリフがあれば、2chで使われる様な用語のセリフがあったりする。コミカルなキャラクター同士のやりとりや、高貴で危険な淑女「シャントット」のキャラ立ちなど、多彩である。 意外にも、開発チームに在籍しているほとんどの人が過去に名作(迷作?)であるクロノシリーズや『ゼノギアス』などを手がけ、担当していた。設定やキャラクター性、ストーリー性がまとまっているのはこの為だろう。 広大なエリア 当時のプレイステーション2のゲームにしては広大な街、フィールド、ダンジョンが印象的。リアルで数分~数十分かかる様は実際に冒険している感を醸し出す。 フィールド、ダンジョンの広さは移動時間などを考慮すると同時に批判点にもつながっているが、天候が変わる場所もあり、虹やオーロラ、竜巻や吹雪といった大自然や神秘的な場面を拝めるのも本作の特徴。 また川なども単なる飾りではなく、敵から逃走する際に匂いで追ってくる敵は川を挟むと追尾ができなくなる、などの要素も(*2)。 一部のダンジョンは天候・時間による変化やプレイヤーの頭数などの協力によって道が開け冒険心をくすぐる。同時にこれはソロでの足かせとなっており、批判にも繋がった。後にこの問題はバージョンアップで解決されている。 初期のエリアは寄り道もできる程に広大で、一例として『星降る丘』、『臥竜の滝』、『蒼剣の丘』、『神々の間』などプレイヤー側にも人気のあるスポットも点在する。が、後発になるにつれて追加されたエリアは高低差の一方通行や網状の通路と複雑怪奇になっているものも多く、「ただの迷路」と辛辣な評価を下されたエリアもある。 あまりに狭いと、隣のパーティと巻き込みなどの問題が発生するので仕方ないとも言える。 オンラインゲーム独特の事情として、エリア数が増えるほど人がばらけるということを考えれば、初期のフィールド程広い事にも納得がいくのでは。 グラフィック関連 発売当時からグラフィック面はハイクオリティで、稼働開始から14年経過した現在でも十分に通用するほど。また、2002年当時で比較すると、『ラグナロクオンライン』と並んで日本人向けのグラフィックである点も人気を集められた要因であろう。MMORPG黎明期に発売されたせいもあるのだが、当時のMMORPGは『エバークエスト』『ウルティマオンライン』くらいしか存在せず、それらはグラフィックの癖が強い為日本人向けとはいえなかった(特に前者)。 BGM BGMは植松伸夫氏・水田直志氏・谷岡久美氏の三人が作曲している。植松氏作曲のメインテーマ曲「Memoro de la Shtono」のほか、アークエンジェル戦で流れる「Fighters of the Crystal」(水田氏作曲)、闇の王戦で流れる「Awakening」(谷岡氏作曲)などは、演出との相乗効果も相まって非常に人気が高い。 機能面(チャット等) モーションを任意で出したり、数字をランダムで出すなどほとんどのゲームで今では当たり前の機能はそろっていた。 特筆すべきは 【 定型文機能 】 。「こんにちは」といったあいさつや「準備完了!」などのメッセージ、ゲーム内の技名や地名、「生命感知」などのゲーム要素から「これを君にあげましょう」などのチャット内の単語・文章が、クライアントの言語に応じて翻訳される機能が存在。上記の 【 】 に囲まれるので使用していることも一目でわかった(*3)。 これによって海外のユーザーともある程度意思疎通が行いやすかった他、 【 オランヤン(*4) 】 【 ヤーン(*5) 】 等日本語にも聞こえる単語を使って(日本人同士でも)遊ぶこともできた。 また、あいさつなどをモーションで行うことも可能で、通常はモーションを実行するとモーションとともにチャットログに半透明で行動が表示された。 これもカーソルを合わせて実行した場合とそのまま実行した場合などで表現が分かれるという細かい仕様(*6)。もちろん言語ごとに翻訳された。 これをモーションの実行またはログ上の文章のみ表示することもできるほか、ログ上には好きな文章を書くこともできた(さすがにその場合は翻訳されないが)(*7)。 このように、コミュニケーション一つをとっても実に様々な遊び方ができた。 また、リンクシェル(所謂クラン機能)(*8)も存在。今日のゲームのような施設をアップグレードするようなバフ機能はないが、当時としては非常に便利であった(なお設立にはゲーム内通貨が必要)。 アイテムを売り買いできる競売所や個人バザー機能なども存在。競売所では早く売れるように安く出品する、競売所では手数料と売れるまでの時間がかかるので直接交渉して取引する、などの要素も。 マクロ機能というものがあり、技の使用などをある程度自動化できる。 ある程度自由に編集できる上、先述のチャットコマンドや定型文なども併用できるので、複数の技や魔法の自動化はもちろん、例えば「味方にケアル発動(詠唱開始)」→1秒間待機(コマンド)→「ケアルかけますよ~(実際の発動時にセリフ)」のような使い方もできた。 変なモーションを実行したりもできる… 戦闘中に魔法を撃つ直前だけ防御の低く魔法が強くなる装備に早着替えしたり、これから発動する技を仲間に教えたり(*9)といった戦略的な使い方も(*10)。もちろん単純に「毎日のバザー放置の時だけ目立つ装備を着る」とかそういうこともボタン一つで可能に。 上記のように、これまた様々な汎用性の斬新なある機能であった。昨今のオンラインゲームでは方やゲーム側に存在するかと思えば、 中華製フルオートブラウザゲームでもなければ マクロの使用が規制されていたりすることも多いが、そもそもゲーム内に用意して(学べば)だれでも使えるようにしたところも大きい。 『XII』の「ガンビット」に先駆けた機能である。 賛否両論点 オンラインゲームとして開発・販売したこと 前述したとおり月額制オンラインゲームであり、プレイする為のハードルはこれまでの作品の比ではなかった。そして、賛否両論となることが事前にわかっていたにもかかわらず、外伝作ではなく正式なナンバリングタイトルとして発売されたことも大半のプレイヤーからは問題視された。 ゲームシステムが従来の『FF』とは全く違う 他プレイヤーとの共闘が大きなウリとなっており、仲間を集めて強敵を倒したり、ミッションを攻略する。難易度、ハードルは高いが、達成感もひとしお。 ただし、本作では基本的にシステム全体がパーティプレイを前提とした設計となっている為、全てにおいてレベルや装備の充実や、多人数のメンバーを必要とするのでハードルが高い。 また、従来のFFのようなATBやターン制の戦闘ではなく、日本人にとってなじみの薄いシームレスバトル&ヘイトシステムであることも本作からMMORPGに入ったプレイヤーには難しかった。 パロディ関連 ゲームのボリュームが膨大である為、神話・伝承だけでなく昨今の映画・ゲーム・アニメ等のサブカルチャー関連からもネタを拾ってきている。自社のセルフパロディや「ヒネってある」ネタ、後述の「ネ実ネタ」などはプレイヤーからの評価も上々であるが、一方でただ単に当時流行りのアニメのネタを何のヒネりもなく入れたきたようなものは不評であった。 2ちゃんねるとの関係性 サービス開始からしばらくの間は公式掲示板が存在していなかった為、プレイヤーは2ちゃんねるの「ネトゲ実況板(以下「ネ実」)」に集まり、そこで情報交換や交流を行っていた。そこで数々のネタや迷言が生まれたのだが、当然ながらわからない人は全くわからない上に、知っている人でも不快に感じる人も多い。 また、公にはしていないが開発側もチェックしており、ネ実発祥のネタである「為 」「ブロント語 」「我々のコリブリ 」などが公式に持ち込まれたりしている。 プレイヤーの民度 お世辞にも良いとは言えず、時間をかけたベテランが偉いという構図が出来ているので 結果的に新規が定住することは少なく、限界集落と揶揄される事が多い ソロプレイ用に緩和が進む中でも、基本的にはPTプレイを基準としたバランスどりをしている為に装備が揃っていない等々の理由から参加できない後発組はできる事が次第になくなっていき、これらも新規が定住しない原因となっている。 問題点 前述した通り、本作ではバージョンアップによる追加修正が幾度となく施されている。 そこで、本項目では「2016年末現在以降も続いている問題点」と「過去に存在していた問題点(ほぼ改善済)」の2つに分けて記述することにする。 現在でも続いている問題点 戦闘問題 ジョブ格差・サポートジョブ縛り 全部で22種類のジョブがあり、更にサポートジョブを付けることでジョブの能力を追加できる。しかし、バトルコンテンツにおいては高難易度であるがゆえに安定して勝てる構成・戦術を求められ、その結果、誘われやすいジョブと誘われにくいジョブでは容易には埋められない格差が存在する。例えば「自分は敵をバッタバッタと倒すのが好きだから戦士をやる!」という人が「この戦いでは戦士は役に立たないから白魔道士になって回復役やれ。それがいやなら参加できないよ?」と言われたら、どのように思うだろうか? 「サポートジョブがあることで非常に自由度の高いプレイスタイルができるようになる」とあるが、実際は低リスクと効率を求めるユーザーの風潮が強く(戦闘バランスがキツキツな為、そういう風潮に仕向けてしまった開発にも責任はあるのだが)、サポートジョブが半ば強制されることも少なくない。 行き過ぎたダメージインフレ 2016年末現在では「攻撃魔法のマジックバースト」がメインダメージソースとなっており、数万のダメージが飛び交うことも珍しくないという、サービス開始初期からは信じられないようなダメージインフレが発生している。具体的には「前衛の物理攻撃数百ダメ→前衛のウェポンスキルで数千ダメ→もう一人の前衛のウェポンスキルで数千ダメ→「技連携:○○」で数千~数万ダメ→マジックバースト攻撃魔法で数万~カンスト(99999)ダメ」とサービス初期から2ケタ程ダメージのケタが上がっている。結果として、それに絡むことができるジョブの価値が上昇&絡めないジョブはお呼びでない、といういびつなバランスに。さらにこれを前提としてエンドコンテンツの敵はHPが設定されている為、敵によっては数百万~一千万近いHPを保有する者も。 各種システムの複雑化 10年以上に渡り拡張を重ねた結果、各種システムが異様に複雑化している。初心者救済要素も存在しているが、基本的には廃人向けに調整されているMMOであり、今からFF11を始めようとするのはたとえ他のMMORPG経験者であってもきついものがある。いわんや初心者をや。 サーバー統合におけるキャラクターネーム問題 同じ名前のキャラクターが複数サーバーに存在できた為、統合時に問題が起きてしまった。 サーバー統合時に、どちらのサーバーが優先されるかが決まっており、それによって名前の変更を余儀なくされたプレイヤー(キャラクター)も多い。後からリネームはできないので決めるまで冒険の再開が不可能となる。特に、変更された上元からいた同名キャラのプレイヤーは引退済みとなっていた場合は目も当てられない。 これにより引退してしまった人も結構いる(筆者も)。 エンドコンテンツありきのゲームバランスとコミュニティ レベル75時代から高性能な装備品を入手出来るコンテンツが実装されておりアイテムレベル制を導入し上限が119になった現在もその現状が続いている。MMORPGにありがちな問題でプレイヤーの大多数がミッションやクエスト等の他のコンテンツを達成しきってしまい、ゲームコンテンツの延命措置ともとれるのだがレベル75時代が長く続いた頃は「レベルカンストにしてからが本当の冒険」と言われるほどのものであった。それが今も続いている。 レベルを上げきりコンテンツを達成し切った者の中には新規プレイヤーをギルドに加え、レベル上げパーティで基礎を教え、道中のミッション・クエストを共にする、次第にエンドコンテンツへ…と導き役、所謂先輩という立場で居てくれた者もいたが現在はチュートリアルやフェイスが導入され新規でもソロでやりやすい環境になってはいる。リンクシェル・コンシェルジュというシステムもあるがエンドコンテンツとなると話は別で装備面や知識・実力面も必要となってくるため野良で参加も「お荷物になるのでお断り」となってしまうこともある。 結果として現在はプレイヤーの人口減少もあって殆どがベテランプレイヤーや廃人クラスのプレイヤーしか残っておらず、そういった層は新規プレイヤーには排他的な面を持っていることも少なくなく結果エンドコンテンツありきとなり、高性能装備導入→エンドコンテンツ調整→高性能装備導入→エンドコンテンツ調整…とマンネリ化が進行しつつある。現在新規でプレイは厳しいといわれると言われるのはこのためである。後述する「アドゥリンショック」がサービス開始からかなり経ってのことでありプレイヤー人口を大きく減らした原因でもあることからこの頃には新規プレイは厳しかったとも言える。 過去に存在していた問題点 何をするにも時間がかかる レベルを上げないと何もできないのだが、かつてはソロプレイでのレベル上げは稼ぎ効率が非常に悪く、レベル上げパーティを組まないととてもじゃないがやってられなかった。しかもバランスの良い編成でないと敵を倒すのもままならず、時間帯やジョブによってはレベル上げパーティーに潜り込むのにさえ数時間待ち、という状況もザラ。 現在では一緒に戦ってくれるNPCを呼び出す「フェイス」の追加でソロでもレベル上げが可能となり、経験値テーブルの見直し、獲得経験値を増加させる手段の追加などにより、かつてのマゾさ加減は無くなっている。 レベルとは別に武器、魔法にFF2のような熟練度形式のスキル制が採用されており、レベルを上げてもスキルポイントが不十分では満足な能力は発揮できない。そしてそのスキルを上げるのにも苦行レベルの単純作業を長時間に渡って強いられる。 現在は使用するとスキル値が上昇するアイテムや、スキル上昇率を上げるアイテムの追加といった改善策が行われており、かつてほどの苦行ではなくなっている。 青魔法のコンプリートが大変。総数はFFシリーズ中最多の192種ととても多く、技を使ったからといって一発で覚える訳ではない。しかも、75キャップ時代には「それの有無が戦闘力を大きく変えるにもかかわらず、ソロでの習得が困難な物が多い」青魔法も多かった。 現在では全ての青魔法がソロでラーニング可能になっている。 移動が不便。隣町まで歩いて行くのにリアル30分から1時間は要する。歩行速度を上げる手段やワープ手段はサービス初期では非常に少なかった。 現在はホームポイントやサバイバルガイド間でのワープが可能となり、1度訪れた場所なら瞬時にたどり着けるようになった。歩行速度アップアイテムも追加され、さらにフィールドなら「マウント(乗り物)」に乗って快適に移動できる。 ミッションで訪れるようなダンジョンは複雑怪奇。攻略に数時間かかるものはザラ。 非常に高難易度なミッションやクエスト。しかし高性能な報酬が用意されており、中には半ば必須となる装備品も…。 旧世代のMMOらしく、リアルや人間関係に負担のかかるバトルコンテンツが数多い。 「レリックウェポン」「ミシックウェポン」といった、取得にリアル数年を要する装備品が存在する。 現在では取得難易度が大きく低下しており、1日1時間以下のリーマンプレイでも毎日コツコツ積み重ねれば十分取得が見えてくる。 エクスカリバーやイージスの盾といったFF常連のアイテムが多く、性能も最強クラス。ただし普通の攻略には必須ではない。 モーグリから課せられる試練をクリアして武器や防具を育てる「メイジャンの試練」というコンテンツが存在するのだが、課せられる試練の内容がかなり厳しい。 指定されたレアモンスターを数回倒してこい、特定の曜日や天候に特定の種族の敵を数十~数百匹倒せ、さらにペット(獣使いで操った獣など)でトドメを刺せ、特定の技で特定種族の敵に2000回トドメを刺せ、戦うまでに準備と時間と人数を要する強力なレアモンスターが稀に1つくらい落とすアイテムを20個持ってこい、など難題のオンパレード。しかもそれが段階的に続く。 現在ではメイジャンの試練では前述のレリック/ミシックウェポンなどの最強武器でしか要求されない。 システム面の不備 PC版は発売当初からしばらくの間、全画面モードでしか動かすことができず、ウィンドウモードは外部ツールを使用するしかなく(※厳密には不正行為扱い)不便であった。 プレイヤーのアイテム所持可能数の少なさ 2016年末では無課金で720枠、更に課金で「モグワードローブ3&4」を開放すれば880枠まで解放できるのだが、以前はアイテム所持可能枠はもっと少なかった。複数ジョブを上げたり、合成に精を出したりするとすぐに所持枠がいっぱいになってしまう為、大半のプレイヤーは1キャラにつき月100円を費やして「倉庫キャラ」を作り、アイテム所持枠を拡張していた。 ゲーム内ポイント及びアイテム管理の煩雑さ 追加コンテンツが追加される度にそれ専用のポイントや通貨が設けられ、それぞれ利用条件や利用目的が異なっているので個々に把握しなくてはならない。 イベントアイテムや装備品の預かりサービスが存在しているが、2系統に分かれていて現在でも統一されていない。 バージョンアップによる幾多の混乱 + 大まかな内容 2002年7月:「レベル差補正導入」 このパッチにより、「自分より強い敵をパーティーで倒してレベルを上げるゲームのはずが、強い敵に全く歯が立たなくなってしまった為に、ソロで弱い敵をちまちまと倒したほうがマシ」という事態に。プレイヤー側に対するあまりの弱体ぶりに抗議が殺到し、一週間後には緩和され、多少は改善された。しかし黒魔道士は大きく弱体化したままであり、「サポ白でケアルだけしていろ」と意に添わぬ仕事を強制させられる時期がしばらくの間続いた。 2003年:「北米版サービス開始」 言語混合サーバーにより、日本人プレイヤーと外国人プレイヤー間の軋轢が問題となった時期。詳細は上記「外国人プレイヤーとの軋轢」参照。 2004年9月:「プロマシアの呪縛」 拡張ディスク「プロマシアの呪縛」が発売されたのだが、これがあまりにも難易度が高すぎたせいで引退者及びLS(リンクシェル。プレイヤー間ギルドのようなもの)崩壊が続出。2010年に大幅な難易度緩和が行われるまで、プレイヤー全体の7割強がプロマシアミッションは未進行というありさまであった。 2010年6月:「レベルキャップ80解放・アビセアショック」 長らく75であったレベルキャップが上がり、その後も段階的に上がっている。現在のレベルキャップは99。それによる新たな能力獲得など全体的に見れば好評なのだが、メインコンテンツであるアビセアの導入も含め、75キャップ時代とはまるで異なるプレイスタイル火力のインフレなど様々な問題点も発生した。 2011年11月:「レベルキャップ99解放」 レベルキャップを上げる際にとあるクエストをクリアする必要があったのだが、このクエストがあまりにも高難易度であったせいか強烈なジョブ縛りが発生したり、後続プレイヤーがクリアできなくなる懸念があるなど非難が殺到。後にクリアの難易度を緩和する要素が追加され、現在ではソロでもクリア可能な難易度に落ち着いている。 2013年4月:「アドゥリンショック」 約6年ぶりに発売された拡張ディスク「アドゥリンの魔境」だが、これが調整不足な点があまりにも目立ち、多数の引退者を生み出す大失敗となってしまった。特に問題となったのは「アイテムレベル制」の強硬導入とバトルプランナーの谷口勝氏の失言。同時に設定したコンテンツレベルの調整不足による装備格差も起き批判の対象に。公式フォーラムも炎上し、ディレクターの松井氏自ら謝罪する事態にまで発展してしまった。 未調整な部分は後発のバージョンアップで徐々に改善していったが、去っていったプレイヤーが戻ることは見込めず、「失敗作である」という評価はこれからも覆ることはないと思われる。 ハード間の性能格差と、それに伴う不具合 当初はPS2、Windows、Xbox360とマルチ展開していたが、後年になるとPS2版とXbox360版に画面のフリーズといった重大な不具合が起こるようになる。運営側もパッチで対応してきたが劇的な改善は見られず、「下位ハードを切るべきだ」という声も度々挙がっていた。しかし、それらのハードでプレイしていた者も少なくなく、後の運営にも響くことも考えられる為簡単に切り捨てられない、という事情もあった。 しかし、それでも開発人員の縮小やPS2本体とBBユニットの生産及びサポート終了を受けて限界を迎え、ついに2016年3月にPS2版とXbox360版のサービスが終了することになった。PS2は14年、Xbox360は10年と長期にわたるサービス継続であった。事前に徹底した周知を行っていたこともあり、特に問題も起きず円満に終了した。 PS2版のサービス継続にはスクエニだけでなくSONY側も尽力していたらしく、プロデューサーの松井氏がPS2版サービス終了の旨を伝えるべくSONY本社を訪れた際には、担当者から「よくぞここまで保たせてくれました。本当にお疲れ様でした」とねぎらいの言葉すら受けたという。 よくよく考えればこの時のSONYのハードは二世代後のPS4が既に展開している頃であり、更にPS2から始まった他のネットワークゲームも次世代ゲーム機やPCの進化などから成るハード格差で次々と打ち切りを余儀無くされた中で長期に渡る旧ハードのサービス継続はある意味偉業ともいえるのではないだろうか。それを踏まえるとSONY側としても感慨深かったはずである。 複アカ問題 かつてはエンドコンテンツはおろかメインストーリーと言えるミッションをクリアする事さえソロではほぼ不可能であった為、複数(二つあるいは二つ以上の)アカウントを購入し、1人で同時に複数のキャラを操作する「複アカプレイ」をする者がいた。しかし、複数のアカウントでプレイすることは操作面や課金倍増という金銭面での負担が増えるという側面がある。プレイ面でもこれをよく思わない者もいる。 こちらも「フェイス」が実装されたことで複雑な操作や課金を倍増させてまで複アカで攻略といった負担が減り、次第に数は減らしつつある。 外国人プレイヤーとの軋轢 MO・MMORPGでは国別もしくは地域別に別のサーバーを構築し、希望者のみサーバーを選択して国境差を超えて交流するというのが一般的だが、FF11では(反対の声が多かったにもかかわらず)日本人と外国人が同一のサーバーでプレイすることを強制させられた。「壮大な実験」という触れ込みだったのだが、双方の文化・プレイスタイルの違いからトラブルが多発し関係が悪化。日本人プレイヤーは解約して本作をやめたり、サーチコメントに「JP PT ONLY(外人お断り)」と書く人も現れるようになり、結果としてプレイヤー人口の減少を招く失策となってしまった。 2016年現在では溝が広がり切ってしまったこととFF11自体のプレイ人口が少ない影響もあり、日本人と外国人との間でトラブルが発生することはほとんどないとされる。 同一サーバーとなったのは、当時の社長であった和田洋一氏とスクエニ上層部が「日本と欧米では時差の関係でピークタイムがずれるから人口過多にはならない」と判断した為と思われる。要は「国別サーバーを作る金をケチった」と言える。この反省から、後継作と言えるFF14では国別にサーバーが用意されている。 総評 『FF』シリーズ初のオンラインということで、大きく話題となった一作。 バランス調整の甘さや失言などが目立つ一方で、世界観や雰囲気は「古き良き『FF』を最も踏襲している」と擁護的な評価をされることもある。 また、スクエニ・『FF』シリーズの歴史のみならず、日本のRPGの歴史を語る際において外すことのできないタイトルであることもまた事実である。 余談 2008年頃の『XI』の掲示板に独特な発言や数々の名(迷)言の書き込みをしていたという人物が流行り出す。後にモデルとしてジョブがナイトでエルヴァーン容姿をした二次創作キャラの「ブロントさん」が誕生した(*11)。しかし証拠が存在しないので本人の書き込みかどうかは明かされていないがこの影響力は本作に止まらず他のSNSからも流れ出した。この独特な発言は「ブロント語」と呼ばれるネットスラングに発展し、ネタとして現在でも使われている。 2020年のNHK番組「全ファイナルファンタジー大投票」でリリゼット役の声優、加藤英美里氏の生アフレコの映像にてブロントさんと外見がそっくりなエルヴァーンナイトが映っていた。武器と防具も意識するように再現。半ば公式化となった。 プロデューサーの松井聡彦氏は、「メインバージョンアップが終了して現在は細々と続けていくような感ではあるが、『XI』のサービス終了=ナンバリングに歯欠けが生じるということでもあるので、そうならないように全力で取り組む」と前向きな所信表明をしている。 次世代MMORPGである『XIV』が発表されたことにより、「『XI』がサービス終了になるのでは?」と不安視されていたのだが、2022年現在も続いている。 さらに、『XIV』や『グランブルーファンタジー』でコラボイベントが開催されているなど、現在も一定して話題になっている。 NPCの一人、シャントットはプレイヤー人気が高く、『ディシディア ファイナルファンタジー』に『XI』代表として出演したのを皮切りに、『ドラゴンクエストX』や『新生FF14』等に出張出演し、「『XI』の看板キャラ」としての地位を確立していった。 また、『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』にはプリッシュが参戦したり、『XII』には『XI』のマンドラゴラが出演するなど、少しずつではあるが『XI』のキャラの客演が増えていっている。 その他、LoVにはカムラナートや闇の王等もゲスト出演した。 ゲーム内で仲良くなったプレイヤーが結婚(ゲーム内のイベントとは別に現実で)するケースも結構見受けられた。「ヴァナ婚」と言われていた。 ゲーム内では多数の強敵が出現するのだが、中でも「Absolute Virtue」というモンスターは数々の伝説を残す敵となった。一時期は「ネトゲも含めていいなら、『RPG史上最強最悪の敵』と言っても過言ではない」という、どこか間違った強さであった。しかし、2016年末現在ではゲームバランスの大幅な変更もあり、ソロ討伐される程度の強さにまで下がっている。 + 伝説の概要 外国のプレイヤーが多数集結し、とっかえひっかえしながらリアル24時間以上戦い続けたが敗退。 あまりにも強いので、「これ本当に倒せるのか?」というクレームが多数寄せられ、開発者から撃退の為のヒントと実際の様子(のダイジェスト。なにせスタッフが18時間かけてやっと倒せたのだから)の動画が公開された。 その後強さが再調整され、出現から2時間が経過すると消滅するように変更された。 2時間が経過し消滅した場合は「討伐した」という扱いにならないので、ドロップアイテムも称号も入手不可能。「Absolute Virtue」を出現させるのには多大な時間と手間が必要になるのだが、消滅すればそれも水の泡、である。 一方、プレイヤーもバグや仕様の隙を突くやや反則気味の工夫をしたのだが… こちらから一方的に攻撃できる場所に誘導してハメ倒したが、規約違反であった為(*12)GMから警告を受けた。 上記の二時間制限を導入した際、ある戦法に対する対策を入れ忘れていた為、30秒程で瞬殺されるという事態が多発。しかし発覚後速攻で対策されて不可能に。 あるアビリティを用いることでスリップダメージを極大化し、一撃で倒せることが発覚した。こちらも即修正された。 2015年からスマートフォン向けMMOとして『ファイナルファンタジーXI R』の開発が進められていたものの、最終的に頓挫してしまっている。 運営陣の態度、疑問符がつく調整 定期的に入るバージョンアップにて新要素の追加やバランス調整、不具合の修正が入るのだが、プレイヤーに有利な不具合は発覚次第速攻で修正するのに、不利な不具合は長年放置する。(*13)有利な不具合をすぐ修正するのはゲームバランスを崩壊させない為の処置として納得できるのだが、それなら不利な不具合も放置せず修正してくれないと不平等ではないだろうか? 開発陣の迷言、失言が非常に多い。 + その一例 「ジラートで新しい狩場を増やしたからソロ不可能な問題は回避した」 2003年当時のプロデューサーであった田中弘道氏の発言。「敵が強過ぎるのでソロできない」という質問に対する回答なのだが、新しい狩場にソロでも経験値を稼げる敵がいたわけではない。つまり、答えになっていない。 「歯を食いしばって買ってください」 「風水士が使う「風水魔法」のスクロールの流通量があまりにも少ない。ショップでも買えるが超高額。これはバランスとしてどうなのか」という問題に対し、バトルプランナーの谷口勝氏が回答した際の迷言。詳細は省略するが、多くの風水士を目指すプレイヤー達がこの発言に憤りを感じた。 「捨てないで取っておいてください」 こちらも谷口勝氏の発言。アドゥリンの魔境以前に存在する最終武器が最強でなくなることを示唆した発言で、「取得に年単位の時間を費やしたのに、捨てたくなる程のゴミ武器に成り下がるのか」と取得したプレイヤー達から猛反発。後にこの発言は撤回され、段階強化を行えば最高峰の性能を保てるようになった。 ユーザー間によるネタの数々。 ネトゲ実況がプレイヤーの主なコミュニティの場となったこともあり、かつMMO黎明期から稼働しているゲームといった側面から様々なドラマとネタが生まれた。 + ... 『我々のコリブリ』 レベル上げによるモンスターの取り合いでそれを掲示板で愚痴ったプレイヤーの書き込みがネタ化したものだが「我々のコリブリ」とのたまう傲慢さと「いやらしい」の締めの滑稽さが妙にマッチするその響きからネタにされた。運営から直々ネタにしFF14にも『我々のコリブリ』のイベントがあることから社内では公式に受け入れられているようだ。 『Taisai』にまつわるデマ MPを徐々に回復させる魔法スクロールの『リフレシュ』の入手先が峠のTaisaiから得れるというデマにプレイヤー達は惑わされ、公式がネタ化して本当にリフレシュを落とすNM『Taisaijin』を出現させるようにした。ちなみにNMは自身にもリフレシュを使うというこだわりよう。モンスターがリフレシュを使う敵は一部を除いて存在しない。 『MGS(魔法)』 モンスターがアクティブに襲ってくる際感知が聴覚・視覚が主な為、強いモンスターを回避する為の対策としての隠密・ステルス行動をする場面が多いさまからメタルギアソリッドになぞらえてMGSと呼ばれることに。感知遮断魔法がありそちらはMGS魔法とも呼ばれている。 『力士』 アトルガンの秘宝の新ジョブ発表に注目が集まった際に「関係者のメモに力士と書いてあった」という噂から女性キャラ専用ジョブは踊り子、男性キャラ専用ジョブは力士という(大体は妄想に過ぎない)予想が話題になった。実際はからくり士が実装された為からくり士を略して「か士」となったのではという説が濃厚になった。 似たようなもので『体操士』なるエイプリル・フールネタが公式にあった。こちらはお笑いのCOWCOWとコラボしていた。 『ガリ』 竜騎士の蔑称として用いられネ実から飛び火し『IV』のカインのことを呼ばれる事態にまでなった。そしてカインの専用武器の追加効果からユーザーから「ガリネド」と呼ばれる始末に。元が蔑称の為、ネタとは言え使用は控えたいところではあるが… 『ミスリルマラソン』『ウィンダス盆踊り』 いずれもユーザーによる初出によるもので前者は金策方法、後者は夏祭りによる集まりであった。公式にも受け入れられ『第一次ミスリルラッシュ』『Bon-Odori』として記事に取り上げられている他、公式に正史として組み込まれた。
https://w.atwiki.jp/kuroyutori/pages/59.html
「勝利(ファイナルファンタジーより)」 パパパパー パー パー パッパラー テーテーテーテ テーレレー テテーテ テーテーテーテレー テーテーテーテ テーレレー テテーテ テーテーテーテレェー
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ファイナルファンタジー12プレイ日記